Inspiração

18.09.09 A Vitória da Informação

Saiu em um site gringo, o http://www.online-publishers.org, da Online Publishers Association, que os internautas gastam mais tempo em sites de conteúdo do que em redes sociais. O release aponta que, apesar do crescimento vertiginoso dos Twitters, Facebooks, Orkuts e derivados, quem mais tem perdido terreno para eles são os serviços de comunicação na web, como e-mail e messengers. De acordo com a pesquisa, nos últimos seis anos, os sites de conteúdo subiram seu percentual de 34% do tempo dos usuários para 42%. No mesmo espaço de tempo, os serviços de comunicação perderam 19% de sua fatia, baixando de 46% para 27% do tempo dos internautas. Segundo a OPA, o fato de poder se comunicar rápida e eficientemente através das redes sociais explica a causa desta perda.
Para quem trabalha batendo diariamente as teclas do computador, transformando “cliques” em informação, a notícia não poderia ser melhor. É a vitória da informação sobre o buzz das Mídias Sociais.

01.04.09 1º de Abril e as brincadeiras do Google

Muitos não sabem, mas o Google segue uma tradição. Todo 1º de Abril, ele mostra-se muito criativo, oferecendo serviços ou produtos que rendem boas risadas, servem de inspiração para possíveis futuros projetos ou são pré-estreias do que estaria por vir.

Há um ano, após mudar por tempo determinado, o nome do Orkut para Yogurt e criar uma ferramenta para prever o futuro, o Google celebrou o dia da mentira anunciando a criação de uma empresa em Marte.

Nos anos anteriores, a companhia divulgou um processo seletivo de funcionários para um centro de pesquisa com sede na Lua, local no qual os participantes deveriam morar por algum tempo; a criação de uma bebida que aumentava a eficiência na navegação, deixando os que dela experimentavam, mais inteligentes e com menos sede; anunciaram que um satélite capturaria imagens da Terra e que todos deveriam sair de suas casas e acenar já que as imagens seriam divulgadas por um site meses depois, antes mesmo do lançamento do Google Earth.

Nem o fim da internet ficou de fora. Informaram que, em uma sessão extraordinária, a ONU havia decidido que a internet deveria acabar. A decisão estaria ligada ao descontrole de informações, que estariam contribuindo para a desestabilização de diversos governos e membros de Estado.

Este ano a empresa divulgou um grande pacote de mentiras sobre os serviços por ela disponibilizados. Por exemplo, o site de vídeos YouTube ofereceu a seus internautas uma nova forma de visualizar seus arquivos: de cabeça para baixo. Para desfazer essa bagunça, basta clicar em “Prefiro o Layout antigo”.

Conheça os outros: http://googleblog.blogspot.com/

10.05.08 ARG- a realidade na ficção

A mistura do real com o virtual é a base para o desenvolvimento de um ARG (Alternate Reality Game). Os jogadores interagem com a história através de sites, e-mails, telefonemas, dentre outros meios de comunicação.
Febre nos EUA e Europa, esses games têm início na internet, com uma história de mistério que interliga diversos personagens. Os jogadores devem resolver enigmas e procurar pistas em anúncios de jornal, televisão e até nas ruas da cidade.
O primeiro ARG foi criado em 2001 nos EUA, durante o lançamento do filme “Inteligência Artificial”. Nos créditos finais, um papel que instigava: “Jeanine Salla, terapeuta de máquinas sensitivas”.
O enigma estava lançado.
Os mais de 7 mil participantes do jogo encontraram na internet uma “realidade virtual”, situada em 2142. Quase como uma novela, o jogo teve duração de 4 meses e conquistou um público extremamente fiel.
Uma das primeiras experiências de ARG comercial no Brasil foi o jogo “Vivo em Ação”, realizado em 2004 e 2005, pela Vivo. Em 2007, o filme “Meu nome não é Johnny” contou com um ARG que mobilizou inúmeros jogadores.

Atualmente, acontece em São Paulo o ARG “Batman- O Cavaleiro das Trevas”. Durante o lançamento do jogo, cerca de 500 pessoas se reuniram no MASP em busca das primeiras pistas. Agora, novas missões e pistas estão surgindo no site http://www.whysoserious.com/.

29.04.08 Twitter e a febre do microblogging

Microblogging são atualizações de textos curtos - com menos de 140 caracteres - feitas via SMS, e-mail ou através do site do Twitter - ferramenta que possibilita essa troca de informações instantâneas. Desenvolvido em 2006 pela Obvious Corp., de São Francisco, o Twitter é a rede social que mais cresce atualmente. O Brasil já representa 7% do total de usuários.

Independente do uso que cada usuário aplica à ferramenta: profissional, troca de links ou simples troca de mensagens entre amigos, o grande diferencial da ferramenta é a possibilidade do imediatismo. As atualizações são automaticamente exibidas no perfil do usuário e enviadas para os demais seguidores que tenham assinado o RSS.

Mas, como o Twitter pode ser usado por empresas, divulgando conteúdos relevantes?
Um exemplo é a rede americana da loja de calçados Zappos (http://www.zappos.com). O site concentra todos os comentários públicos direcionados à empresa, além de dar destaque para os funcionários da loja – do CEO ao vendedor- que estão no Twitter. Neste caso, a ferramenta aproxima a empresa do público, aumentando a transparência e a credibilidade no relacionamento.

No Twittearth (www.twittearth.com) é possível acompanhar as atualizações feitas pelos usuários no mundo todo.

Também é possível acompanhar as atualizações do candidato à Presidência dos Estados Unidos Barack Obama (www.twitter.com/BarackObama).

23.04.08 Par perfeito em um toque

“I want you to want me” é a mais nova instalação interativa criada pela dupla Jonathan Harris e Sep Kamvar. Parte da mostra Design and the Elastic Mind, em exibição no Museu de Arte de Nova York, a peça é apresentada em uma tela touch screen de 56 polegadas.
Uma coletânea de dados de sites de relacionamento do mundo inteiro alimenta a obra praticamente em real time. E o resultado disso são os desejos e as expectativas das pessoas- independentemente de sexo ou idade- em relação ao amor, traduzidos em balões que se movem pelo espaço e nos quais é possível tocar.
Através do toque, a pessoa escolhe o próprio perfil. Em seguida, define o que espera de um relacionamento. Os parceiros compatíveis vão surgindo na tela em balões que se movimentam caoticamente no espaço. A pessoa interage, tocando na tela e escolhendo o parceiro ideal. Os balões se misturam formando um símbolo de identidade; uma corrente de DNA. Em seguida, as partículas se separam e se reagrupam por afinidades como, por exemplo, gostar de ir ao cinema ou aos cafés. Os balões se libertam novamente e recomeçam a se mover pelo espaço.

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